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lunes, 15 de septiembre de 2008

No sólo de clicks vive el hombre

Gran parte del mundo material en el que habitamos vió la luz en la simulación computarizada. Desde una idea convertida en diseño hasta un proceso de manufactura y una orden de embarque, todo existe en un mundo de software antes de ser real. sin embarga antes del software hubo el hardware, y antes de este hubo ingenio manual.

Los Pioneros del arevolución computacional, Bill Hewlett y Dave Packard, de Hewlett-Packard y Steve Jobs y Steve Wozniak, de Apple se hiieron famosos por los prototipos que crearon a mano en garages en Sillicon Valley.

Ahora hay indicios de del regreso de ese mundo tactil. La gente vuelve a crear cosas con sus manos.

Los diseñadores e ingenieros que dependen de las computadoras para hacer gran parte de su trabajo esta en proceso de rebelarse con la desconección del mundo fisico, escribe G. Pascal Zachary, en The New York Times.

La univesidad de Standford, en California, introdujo ese aprendizaje práctico cuando los profesores de ingenieria, arquitectura y diseño se dieron cuenta de que sus mejores estudiantes nunca habian desarmado una bicicleta ni construido un avión a escala.

"Mucha gente se pierde en el mundo de la simulación por computadora", dijo Bill Burnett, director ejecutivodel diseño de producto, en Stanford. "No toda la inteligencia está en el cerebro. se aprende através de las manos".

Al Otro lado de los Estados Unidos, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Boston, una lase que se titula "Cómo fabricar (casi) cualquier cosa", enseña el uso de herramientas manuales.

En Adobe, compañía de software, en San José, California, los diseñadores asisten a talleres donde usan cuentas de plástico, sensores diminutos y pantallas electrónicas para crear juegos de movimiento. "Algunos pensaron que estábamos locos", le dijo Michael Gough, vicepresidente de diseño de Adobe, a Zachary. "Sin embargo, para otros, la experiencia ha comenzado a permear en cómo trabajan".

La Tenologia no es el único campo donde la gente siente la neesidad de un enfoque manual.

Faythe Levine fue descrita como la "santa patrona" de los elaborado a mano por Penelope Green en The Times el 4 de septiembre. Levine, que ha tenido éxito con la venta de juguetes de peluche en internet, tiene una tienda y una galeria en su ciudad natal, Milwaukee, Wisconsin, y el próximo año proyectará un documental largometraje en festivales y museos. Recorrió 30.000 kilómetros por todo Estados Unidos para encontrar historias de personas, en su mayoria mujeres, que mantienen vivas las artes perdidas de bordar, coser, tejer y trabajr con cuentas (www.handmadenationmovie.com).

Como sugirió Lawrence Downes en un articulo de opinión en el mismo periódico, el 25 de agosto, la tendencia podria reflejar una necesidad de la gente para ejercer algún control sobre vidas llenas de complejidades impersonales como los teléfonos celulares, computadoras y electrodomésticos.

Un puñado de publicaciones, como ReadyMade ("una revista para la gente la gente que le gusta fabricar cosas"), Make y Craft y una serie de blogs y eventos llamados Maker Fairies, atraen a gente que quiere compartir ideas sobre herramientas y juguetes ingeniosos, y trucos del oficio.

Mister Jalopy (nombre verdadero. Peter), quien vive en los Angeles y maneja una tienda que vende antigüedades, herrajes, agua purificada y bicicletas reconstruidas, le dijo a Downes que las compañías deberian omenzar a vender productos que los consumidores puedan conservar, reparar, remodelar, o reinventar. De ahí, argumenta, es de donde provienen los articulos de colección y las maras legendarias.

"Realmente quiero que las compañias comiencen a pensar en la innovación compartida", dijo. "Que se den cuenta de que no venden cosas para clientes, sino para colaboradores"

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